玩具突围,超能陆战队

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玩具突围

当皮克斯的硬件和软件产品销售困难,资金链就要断裂时,乔布斯几次想关闭拉塞特所在的动画小组。硬件和软件部门虽然赔钱,但好歹有收入,拉塞特所在的动画小组除了拍几部用于广告宣传的短片外,一分钱也赚不到。

当时的乔布斯没有意识到,最终拯救皮克斯,拯救乔布斯,从某种意义上说也拯救了后来的苹果的,正是这个创作动画短片的艺术家小组。

1990年夏天,皮克斯的老合作伙伴迪士尼终于向皮克斯伸出了橄榄枝。卡森伯格亲自通知卡特穆尔,表示愿意给皮克斯一个机会,看双方能不能合作拍摄几部真正意义上的电脑动画长片。

为什么曾经对三维电脑动画嗤之以鼻的动画电影大佬突然又对皮克斯青睐有加了呢?

究其原因,主要还是拉塞特创作的几部动画短片打动了卡森伯格。

那是几部足以彪炳动画技术史册的精彩短片。

之前说过,拉塞特的第一部三维动画短片《安德鲁和威利冒险记》就已经在SIGGRAPH会议上赢得了满堂彩。利用史密斯和卡特穆尔他们研发的未来科技,拉塞特把计算机当做画笔创作动画短片的激情愈发高涨。1986年,他主持拍摄了里程碑式的作品《顽皮的跳跳灯》(Luxo
Jr)。

《顽皮的跳跳灯》用独到的三维动画语言,为两盏普通的台灯赋予了生命和情感。在短片里,台灯「孩子」欢乐地追逐、冲顶、踩踏着一只皮球,一直到皮球瘪掉为止。而台灯「父亲」守在一旁,慈爱地看着顽皮的孩子。他试图劝「孩子」安静一会儿,却又无可奈何。

《顽皮的跳跳灯》在SIGGRAPH会议放映时,人们被惊呆了。其惊讶程度丝毫不亚于第一次看到《星球大战》。短片把台灯的金属光泽和皮球的塑料质感塑造得惟妙惟肖,更神奇的是,一大一小两只台灯的光影效果极其逼真,远远超出了人们当时对计算机图形学的想象力极限。

最终,《顽皮的跳跳灯》获得了奥斯卡最佳动画短片奖的提名,这也是皮克斯的三维动画技术第一次为电影圈和大众所知。跳跳灯的形象成了皮克斯工作室商业标识的一部分。每次坐在电影院里,当银幕上出现那只可爱的跳跳灯时,我们就知道,这又是一部皮克斯的大作了。

在艺术创作上连战连捷的拉塞特再接再厉,1988年完成的《小锡兵》(Tin
Toy)更是一举拿下了奥斯卡最佳动画短片奖。

正是《顽皮的跳跳灯》和《小锡兵》这样把完美的艺术创作和魔幻的电脑技术结合在一起的作品,才真正吸引了迪士尼电影大亨们的目光。如果没有拉塞特的艺术创作,也许史密斯和卡特穆尔他们搞出来的未来科技,会在实验室里沉睡更多的年头。

尽管在拉塞特等艺术大师的眼里,乔布斯是一个不懂艺术的门外汉。但乔布斯还是注意到了这些三维动画短片的价值。如果连卡森伯格这样的大腕儿都认可这些短片的价值,这是不是说,皮克斯的最核心价值其实不是那些冷冰冰的电脑硬件,而是这群掌握了未来科技,同时拥有天才艺术头脑的动画师呢?

乔布斯意识到,也许迪士尼的邀请是皮克斯实现转型的一个好机会。从动画双雄在纽约理工学院创建这个计算机图形学团队开始算起,已经15年过去了。如果一家创业公司这么久还没有找到自己的价值所在,那真的到了该转型的时候了。

当年,乔布斯在卢卡斯影业看到这些未来科技的时候就下过断语,说未来的动画电影必将由三维电脑动画来实现。但那时的乔布斯并没有真正想过,最终拍摄地球上第一部三维动画长片的任务会落到这个小团队的肩膀上。现在,经历过太多失败的乔布斯似乎明白了一个最简单的道理──如果皮克斯创造的未来科技没有人懂得如何使用,那么,就让皮克斯来走出这第一步吧。

「皮克斯公司的任务是拍摄真正的电影。」乔布斯下定了决心,「我们要拍出世界上第一部电脑动画电影。这部电影要完全由电脑制作,包括其中的场景、人物等所有一切。」

乔布斯、卡特穆尔和拉塞特一起来到位于洛杉矶的迪士尼总部大厦,开始与迪士尼高层就动画长片的拍摄展开艰苦的谈判。

在IT界,乔布斯是呼风唤雨的人物,但在电影界,乔布斯只是一个没有任何资历的外来者。

这时,真正的电影大亨──卡森伯格,就一脸傲慢地坐在乔布斯他们对面。

「我得先讲清楚,」卡森伯格一上来就先声夺人,「如果你们想与迪士尼谈判,那么,你们就必须和我来谈判。」

「我个人已经为皮克斯投入了超过5000万美元,」乔布斯试图表现得和卡森伯格一样强硬,「尽管经营困难,但我绝不会轻易放弃。我们同意为迪士尼制作电影,但你们别想得到皮克斯的专利技术。而且,皮克斯要分到30%的票房。」

「这不可能。」卡森伯格说,「有关版权和票房分成,我们之间没有讨论的余地。如果你们不接受,那就再见好了。」

在电影大亨的强势面前,乔布斯服软了:「那么,少一点儿也不行吗?」

「10%,最多15%,取决于票房成绩到底如何。」卡森伯格说,「但迪士尼必须拥有影片的版权,也就是说,迪士尼如果对皮克斯不满意,今后可以选择与其他公司合拍续集。」

「好吧。」乔布斯无奈地答应了苛刻的条件。

关于影片的制作经费,全无电影投资经验的乔布斯首先报出了价码:「我们想要2200万美元的制作费。」

「这不可能。」卡森伯格面无表情地说,「我们从没为动画片开出过这么高的预算,这之前,没有哪部影片的经费高过1500万。」

「1500万?」乔布斯觉得,这砍价也砍得太凶了些。

「好吧,」卡森伯格说,「鉴于我们之间长期的合作关系,给你们破个例,1700万美元。」

一向狂妄的乔布斯这一次不得不在电影大亨面前低头。他们勉强同意了。皮克斯与迪士尼签订拍摄三部动画长片的合同。

没多久,乔布斯他们就发现自己被卡森伯格彻底忽悠了。事实上,迪士尼当时一部动画片的预算少说也在3000万美元上下,当时正在拍摄的动画片《美女与野兽》实际花费是3200万美元!

无论如何,合同已经签了。只要能如期拍出电影,皮克斯至少有了起死回生的契机。可是,该拍一部何种题材的动画长片呢?

拉塞特自己最喜欢的动画题材是反映家庭或朋友间的爱和帮助,展示主人公从稚嫩到成熟的整个成长历程。这也成为了皮克斯选择每一部影片主题的一贯思路。拉塞特后来说:

「就像皮克斯自己所经历过的成长历程那样,皮克斯的电影总是在追寻同一个主题:自我成长。在朋友或家人的帮助下,故事主角在真实世界中历险,学习如何与朋友和家人相处。最重要的是,电影故事总是关于这个主角的成长和转变的。」

既然之前拍过《小锡兵》这样以玩具为题材的短片,那么,为什么不能用玩具作为主人公,讲述玩具朋友之间互爱、互助的成长故事呢?

1991年,拉塞特写出了《玩具总动员》的剧本。

看过《玩具总动员》的大人孩子,没人忘得掉牛仔胡迪和巴斯光年。两个玩具互相帮助、一起成长的故事在1995年一上映就震撼了世界。当然,除了好看的故事外,真正的三维电脑动画也让所有人大饱眼福。

仅仅是牛仔胡迪的三维建模,就有723个活动关节,可以在程序指挥下自如模拟各种动作。这在以前是无法想象的。凭借出色的故事和精湛的技艺,《玩具总动员》获得了1996年奥斯卡最佳动画长片提名和奥斯卡特别成就奖(Special
Achievement Award)。

看到《玩具总动员》的成功,局外人不会想到,在电影背后竟然是长达5年的艰辛。从1991到1995年,乔布斯在NeXT和Pixar两处深渊里挣扎,眼看着投资一点点化为泡影,惟一的希望,就是盼着与迪士尼合作的这部动画长片能早日问世了。

1991年,《玩具总动员》的30秒示例镜头和剧本初稿得到了迪士尼高层的赞许。为了保证影片质量,迪士尼专门派资深电影人参与影片制作。但这毕竟是第一次拍摄三维电脑动画长片,皮克斯在技术和艺术两方面都遇到了重重困难。卡特穆尔集中精力改进软件和特效技术,拉塞尔则夜以继日地推敲人物、情节和每一帧画面。

拉塞特此前并没有剧本创作的经验。因此,仅故事一项,反复修改就耗去了太多的时间。无论拉塞特怎么改进故事情节,迪士尼的专家们就是不满意。时间拖得越长,乔布斯就越绝望,他似乎又看到了苹果和NeXT曾反复出现过的,产品因技术太超前而迟迟不能发布的怪圈。

直到1993年7月,《玩具总动员》的剧本才最终确定下来。拉塞特的小组开始在电脑上绘制动画。影片使用了最强悍的Sun和SGI图形工作站。即便如此,每渲染一帧也要花上个把小时。整部影片有几十万帧需要渲染。为了加速渲染过程,大家把许多台工作站组成集群并行工作。

就在影片拍摄了10个月后,迪士尼再次对剧本提出了异议。卡森伯格甚至威胁拉塞特说,如果不改好剧本,就终止合同。1994年4月,重压之下的拉塞特终于拿出了迪士尼满意的剧本,拍摄工作得以继续进行。

虽然亲临皮克斯现场的时间很少,但乔布斯对《玩具总动员》的拍摄非常关心。他总是指手画脚,不断对工作人员提出自己的建议。每看一段样片,乔布斯就会对拉塞特说:

「这里不够吸引人,需要删掉。那里要加快节奏。」

拉塞特碍于乔布斯是老板,只好唯唯诺诺地敷衍。但实际上,他觉得,乔布斯的建议实在太外行了,没有一句是靠谱的。

包括拉塞特在内的皮克斯动画师们后来总结说:「乔布斯这个人,真的没有影片鉴赏能力。」

最后完成的《玩具总动员》由大约11万帧全部用电脑渲染的三维画面组成,这些画面整整填满了1000张光盘。即便如此,影片的制作成本也要比迪士尼传统的二维动画片便宜得多。要知道,迪士尼有几百名动画师,完成一部影片平均需要75名动画师。而皮克斯只有27名动画师,绝大多数工作量都是由电脑承担的。

虽然在电影创作方面插不上手,但在电影临近首映时,乔布斯还是可以发挥自己出色的营销天分。他就像在苹果推敲Macintosh发布会的所有细节那样,对电影海报、电影预告片和广告牌的设计,电影的发布日期,玩具、唱片等电影周边产品的销售计划详加斟酌,与皮克斯和迪士尼的市场营销人员反复讨论。

后来,几乎每一次皮克斯的新片出炉,乔布斯都会亲自参与电影的营销计划。其参与程度之深,给一位《时代》周刊记者留下了深刻印象。「他详细审查时间计划,」那位记者回忆说,「就像一个律师精心研读法典一样。」

1995年11月22日,千呼万唤始出来的《玩具总动员》正式上映,成功地收获了大约3.5亿美元的全球票房。

借着《玩具总动员》的强大声势,皮克斯公司于1995年11月29日正式上市。乔布斯的投资终于有了回报。几天内,皮克斯股价从开盘时的22美元迅速上涨到50美元,乔布斯自己也从快要倾家荡产的境地重新变成了身价亿万的富翁。

乔布斯本人是这样评价《玩具总动员》的:「我们相信,这部电影是自60年前迪士尼拍出世界上第一部动画长片《白雪公主》以来,动画片领域最长足的进步。」

20年前公映的《玩具总动员》是史上第一部三维动画长片,它开启了皮克斯的筑梦之旅,也开启了动画电影的新时代。时光网独家探访皮克斯总部,走进《玩具总动员》档案室,带着大家一起翻开珍贵的历史相册。

日前迪士尼及皮克斯动画工作室首席创意官约翰·拉塞特在中国传媒大学举行“成功动画背后的秘密”专题讲座。这位动画大师却依旧穿着其标志性的、代表“童心”的花衬衫,他的活力登场迎来台下阵阵热烈的掌声和欢呼。

大家小时候一定都有自己心爱的几件玩具,这是每个人都存有的珍贵美好的回忆。1995年,《玩具总动员》作为世界上第一部三维影院动画长片横空出世,讲述的是一个让观众的童年梦想成真的题材:如果玩具都可以活过来会怎样?
就在动画产业一片低迷,迪士尼的传统2D歌舞片逐渐失去市场的时候,《玩具总动员》一鸣惊人,打破了僵局,影片以3.62亿美元的优异票房成绩成为当年美国本土的票房冠军,并且刷新了人们对动画片的认识。约翰拉塞特与同事一起讨论《玩具总动员》的剧情,这是玩具大兵刺探军情的那段戏,也是拉塞尔非常喜欢的一段
《玩具总动员》的成功看起来像是平地一声惊雷,但实际上它是皮克斯元老们酝酿了多年的一个项目,并且是一个举步维艰的项目。要知道动画是个技术先行的行业,在数字动画时代尤为如此。纪录片《皮克斯的故事》的开头这样概括开拓电脑动画领域的困难重重:在过去的二十年当中,这些艺术家们随时都在面对困难,也面临着失败的风险。
在《玩具总动员》之前,皮克斯已经经过了几次短片尝试。最早的尝试之一其实发生在皮克斯成立之前,是1984年的动画短片《安德鲁和威利冒险记》。这部短片在当年的SIGGRAPH展览上公开放映。由于当技术限制,角色的造型很简陋,但短片却凭借出色的故事一炮打响,震惊四座。皮克斯动画工作室正式成立后,1986年的《顽皮跳跳灯》的诞生更是让全世界看到三维动画的无限可能性,掌声再次响彻SIGGRAPH展览现场。
皮克斯创始人之一约翰拉塞特曾回忆过一件趣事:SIGGRAPH现场的一位知名图形学博士站起来准备提问,对电脑科技并不十分在行的拉塞特怕他会提些自己并不擅长的计算机算法问题,但博士问的却是:片子里的成年台灯是父亲还是母亲?这个让人忍俊不禁的问题让拉塞特一下子就明白了好动画的要义:让观众忘掉技术,而看到动画影片的情感精髓。《玩具总动员》背后的主创团队也是皮克斯一直以来的中流砥柱。左起:彼特道格特、安德鲁斯坦顿、约翰拉塞特和已故的乔兰福特
带着这个要义,拉塞特与彼特道格特、安德鲁斯坦顿、乔兰福特等人一起搭起班子,拍出了《玩具总动员》。一部81分钟全三维的动画长片,当时从技术难度上来说这就已经是个神话了,更神奇的是皮克斯不但完成了这项技术攻坚战,还让影片的故事深入人心。至此开始,三维电脑动画正式登上历史舞台,并且引领了新一轮动画产业革命,它不再是炫技的代名词,而作为一种新的动画电影形式,开始承载起了结构复杂、跌宕起伏的故事,以及富有魅力的角色。
《玩具总动员》的两个主角,一个是西部牛仔胡迪,一个是太空战警巴斯光年。曾参与《玩具总动员》总体概念设计的彼得道格特回忆道,他们在设计这两个角色的时候,希望他们能足够有意思,即使整部电影把他们俩一直锁在电梯里,片子也能依然好看。看来皮克斯做到了在《玩具总动员》上映后,胡迪和巴斯光年都成为了小观众和大观众们争相购买的动画明星,玩具总动员的小家伙们也早已在迪士尼乐园里安营扎寨,跟白雪公主、维尼熊等等一起,成为了动画影史上不可或缺的符号。
在1996年的奥斯卡金像奖评选中,《玩具总动员》荣获三项提名,包括最佳原创剧本、最佳原创配乐和最佳原创歌曲,并让拉塞特因为影片所具有的革命性意义而获得了一项特别成就奖。那时候的奥斯卡还没有设立最佳动画单元,但《玩具总动员》让所有人意识到,动画电影的新时代已经来了。皮克斯也是从这里开始筑梦启航,驶向无限的未来,就像巴斯的那句经典台词一样:To
infinity and beyond! 2 3
■《玩具总动员》获得成功的一大重要原因,在于传统的动画艺术家与电脑动画技术工作者们天衣无缝的配合。胡迪仅仅是在脸上就有212个动画控制点,这对于现在的三维动画来说可能没什么大不了的,但别忘了那可是1995年。

在《玩具总动员》投入创作之前,皮克斯也曾处于水深火热之中。电脑动画作为刚刚起步的行业,还非常不稳定。皮克斯经过几次艰难的裁员,在1991年时仅剩下员工42人,这和皮克斯刚成立时差不多一样。《锡铁小兵》为《玩具总动员》打下了很好的基础

在《玩具总动员》之前,皮克斯有过一部经典短片《锡铁小兵》同样展现了玩具的故事,而这部片子里的玩具主人,不是珍爱玩具的孩子,而是在玩具眼中充满了破坏性的小婴儿。这部短片也引起了迪士尼的注意,为之后《玩具总动员》的制作打下了坚实的基础。

皮克斯在剧本定稿时,为《玩具总动员》定下的总体方向和故事基调是:玩具们很想和主人一起玩耍,这种愿望驱使着他们的行动,控制着他们的希望与恐惧。在最初的几版设计里,胡迪不仅是个大块头,还是个讨厌鬼。

《玩具总动员》最初的故事长度只有大约30分钟。后来大家一起开会统一了意见我们干脆做影院长片吧。迪士尼提供了合作的机会,《玩具总动员》准备立项。拉塞特等人以迪士尼的要求为原则开始写剧本,但后来迪士尼对第一版剧本并不满意,这版故事里的胡迪是个彻头彻尾的讨厌鬼。拉塞特修改剧本的时候,加入了更多自己想加入的东西,终于让故事定型了。

在最初的角色设计乃至动画测试样片里,胡迪的个头儿都要比巴斯光年高出好几倍。后来设计师们重新调整了他们的身高比例。为土豆先生配音的唐里克斯连长相也有几分神似

拉塞特觉得《玩具总动员》全片里最精彩的配音,来自唐里克斯所配的土豆先生被拉塞特称为本世纪最佳配音。而且他说,里克斯和土豆人简直长得一模一样。

配音是动画影片中异常重要的一部分。拉塞特找来了汤姆汉克斯为胡迪配音。皮克斯给汤姆汉克斯看动画样片的时候,他觉得这东西简直有洗脑一般的神奇魅力。就像塑料玩具真的活起来了一样,汉克斯回忆说,我甚至没法儿跟朋友解释它到底是个什么东西,我只能说,未来一定是它的天下。关注微信号[
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时光网在上个月独家探访了皮克斯动画总部,并成为了全球首家走进皮克斯档案室的媒体。档案管理员克里斯蒂娜弗里曼女士对于每一张素描,每一个雕塑都如数家珍,对背后的故事娓娓道来。你可以在我们的视频节目里看到她的讲述,我们也在这里列出尤其独特的几件藏品,来深挖一下20年前改变影史的那些图画。胡迪最初设计稿之一
1.你没猜错,这两个看起来面目全非的小家伙就是胡迪最开始的一版设计稿。这两幅画来自皮克斯的画师、编剧杰夫皮金,从中可以看到,一开始的牛仔胡迪是很漫画风的。左边那幅的设计是一个腹语玩偶的形象,右边已经有了一些西部牛仔的感觉,而且已经有了背后拉线的设计。当然了,颜值比最终版还差了好多。胡迪设计稿之二
2.这套画也是胡迪早期的设计稿之一,出自Bud
Luckey。胡迪的形象最终也是他完成设计的。皮克斯每一个动画角色背后都会有上百个设计稿,这并不是什么稀奇事儿,从《玩具总动员》的时候就奠定了。Bud
Luckey说,我画200套形象都不要紧,因为知道约翰拉塞特会选出最合适的那个。在图片中你可以看到有人在右侧的那版里画了个圈,这就是某次开会的时候大家选中了这一款,并决定在这个基础上发展,这已经离最终版很接近了。胡迪的设计经过了无数次的修改
3.胡迪一开始并不是很讨喜的角色,甚至有许多面目可憎的版本,像个讨厌鬼一样。一开始他的身体要比巴斯光年高出两三倍,弹簧狗、土豆先生、小电动车等其他玩具围在他身边,一副唯唯诺诺的样子,都像小马仔一样。
随着人物设定不断推翻重来,胡迪的形象也开始发生很大变化。在下图中你看到的这个版本由Bud
Luckey绘制,皮克斯最大牌的艺术指导拉夫埃格尔斯顿负责上色,这并非真正的最终形象,但它是决定性的一笔。皮克斯的人称之为Hero
Drawings,因为这幅画稿给胡迪定下了基调。巴斯光年的上色试稿
4.巴斯光年的成型也经历了胡迪这样艰难的过程。这两幅图已经是接近最终版的了,所展现的是上色试稿。画师们尝试了许许多多颜色搭配,最后才选定了紫色和绿色。那也是约翰拉塞特和他的妻子南茜最喜欢的颜色。从这幅图里还能看到,巴斯光年一开始并不是高大帅气的造型,因为一开始皮克斯是以《锡铁小兵》里的主角为原型来设计巴斯的。巴斯光年之前曾经有一版月光巴斯
5.在更早一点的时候,巴斯光年的身材更袖珍,而且长相也很喜感。图中你看到的这个戴着头盔披着披风的版本甚至都不叫巴斯光年,而叫月光巴斯。这个造型当时受到了主创们的欢迎,甚至都已经建好了雕塑模型。模型上的头盔其实是个门廊灯泡,现在这个灯泡厂都已经停产了。巴斯光年和胡迪的头雕,小格子数字化之后就用来建模
6.当巴斯光年和胡迪的最终版形象定下来之后,画师们就制作了这些头雕,用以辅助三维动画建模。可以看到两个人的一边脸都画满了格子,这都是收工画上去的,然后技术人员使用软件把每个点数字化,再制作出角色的初始模型,最终呈现出你们在银幕上看到的胡迪和巴斯。经过20年,这两个头雕都已经有些脆弱了,所以即便在档案室里也不能见光,都用泡沫固定好,小心收在特质的箱子里。变异玩具设计稿之一
7.看过第一部的话应该还记得其中的变异玩具,现在想想有些还蛮重口的。为了设计出这些拼接式的玩具,主创们参观了许多玩具店,看了很多诡异的展览。他们也买回了很多玩具自己拆开了再重新组合。这幅图是其中一个角色的模型稿,也是最终设计稿之一。图片上方是一个叫做Rockmobile的角色,下方就是我们印象很深刻的婴儿头,而且下方的图直接画出了分镜,把婴儿头帮忙打开门的剧情直接交代出来了。
8.档案室里的压轴大戏便是这两幅手绘彩色故事板,这也是从未对其他媒体曝光过的两幅图。彩色故事板这个概念就是在《玩具总动员》制作期间才出现的。在其他公司,可能会有彩色关键帧来展示大概的时间点。但是皮克斯的彩色故事板在呈现叙事顺序的同时,还会展现出更细节的内容。可以通过这些故事板看到影片的情绪变化。比如上图就是安迪的房间一览,下图是坏孩子希德的房间。两者有着鲜明的色彩对比和环境对比,这种细节的展示直接帮助全体主创把握影片脉络。
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在这场讲座中,拉塞特向大家展示了自己和妻子上世纪90年代来中国时拍摄的幽默照片,更通过一个个生动的案例真诚分享了自己几十年动画创作的经验和感受,给出了真诚且宝贵的建议,令所有动画学习者、创作者受益匪浅。

20年前公映的《玩具总动员》是史上第一部三维动画长片,它开启了皮克斯的筑梦之旅,也开启了动画电影的新时代。时光网独家探访皮克斯总部,走进《玩具总动员》档案室,带着大家一起翻开珍贵的历史相册。

技、艺融合,电脑技术要为动画精髓服务

大家小时候一定都有自己心爱的几件玩具,这是每个人都存有的珍贵美好的回忆。1995年,《玩具总动员》作为世界上第一部三维影院动画长片横空出世,讲述的是一个让观众的童年梦想成真的题材:如果玩具都可以活过来会怎样?
就在动画产业一片低迷,迪士尼的传统2D歌舞片逐渐失去市场的时候,《玩具总动员》一鸣惊人,打破了僵局,影片以3.62亿美元的优异票房成绩成为当年美国本土的票房冠军,并且刷新了人们对动画片的认识。约翰拉塞特与同事一起讨论《玩具总动员》的剧情,这是玩具大兵刺探军情的那段戏,也是拉塞尔非常喜欢的一段
《玩具总动员》的成功看起来像是平地一声惊雷,但实际上它是皮克斯元老们酝酿了多年的一个项目,并且是一个举步维艰的项目。要知道动画是个技术先行的行业,在数字动画时代尤为如此。纪录片《皮克斯的故事》的开头这样概括开拓电脑动画领域的困难重重:在过去的二十年当中,这些艺术家们随时都在面对困难,也面临着失败的风险。
在《玩具总动员》之前,皮克斯已经经过了几次短片尝试。最早的尝试之一其实发生在皮克斯成立之前,是1984年的动画短片《安德鲁和威利冒险记》。这部短片在当年的SIGGRAPH展览上公开放映。由于当技术限制,角色的造型很简陋,但短片却凭借出色的故事一炮打响,震惊四座。皮克斯动画工作室正式成立后,1986年的《顽皮跳跳灯》的诞生更是让全世界看到三维动画的无限可能性,掌声再次响彻SIGGRAPH展览现场。
皮克斯创始人之一约翰拉塞特曾回忆过一件趣事:SIGGRAPH现场的一位知名图形学博士站起来准备提问,对电脑科技并不十分在行的拉塞特怕他会提些自己并不擅长的计算机算法问题,但博士问的却是:片子里的成年台灯是父亲还是母亲?这个让人忍俊不禁的问题让拉塞特一下子就明白了好动画的要义:让观众忘掉技术,而看到动画影片的情感精髓。《玩具总动员》背后的主创团队也是皮克斯一直以来的中流砥柱。左起:彼特道格特、安德鲁斯坦顿、约翰拉塞特和已故的乔兰福特
带着这个要义,拉塞特与彼特道格特、安德鲁斯坦顿、乔兰福特等人一起搭起班子,拍出了《玩具总动员》。一部81分钟全三维的动画长片,当时从技术难度上来说这就已经是个神话了,更神奇的是皮克斯不但完成了这项技术攻坚战,还让影片的故事深入人心。至此开始,三维电脑动画正式登上历史舞台,并且引领了新一轮动画产业革命,它不再是炫技的代名词,而作为一种新的动画电影形式,开始承载起了结构复杂、跌宕起伏的故事,以及富有魅力的角色。
《玩具总动员》的两个主角,一个是西部牛仔胡迪,一个是太空战警巴斯光年。曾参与《玩具总动员》总体概念设计的彼得道格特回忆道,他们在设计这两个角色的时候,希望他们能足够有意思,即使整部电影把他们俩一直锁在电梯里,片子也能依然好看。看来皮克斯做到了在《玩具总动员》上映后,胡迪和巴斯光年都成为了小观众和大观众们争相购买的动画明星,玩具总动员的小家伙们也早已在迪士尼乐园里安营扎寨,跟白雪公主、维尼熊等等一起,成为了动画影史上不可或缺的符号。
在1996年的奥斯卡金像奖评选中,《玩具总动员》荣获三项提名,包括最佳原创剧本、最佳原创配乐和最佳原创歌曲,并让拉塞特因为影片所具有的革命性意义而获得了一项特别成就奖。那时候的奥斯卡还没有设立最佳动画单元,但《玩具总动员》让所有人意识到,动画电影的新时代已经来了。皮克斯也是从这里开始筑梦启航,驶向无限的未来,就像巴斯的那句经典台词一样:To
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成为一名动画师,是拉塞特十三岁时就已经确立的梦想,而高中毕业后能够进入拥有最好动画专业教育的加州艺术学院学习被是他认为是一生最大的幸运。在讲座上,拉塞特播放了自己学生时代的作品《梦魇》(Nightmare,1980)。这部时长五分钟的动画短片以铅笔绘制,表现了一个小男孩在夜晚关灯后的内心恐惧,影片充满想象的角色设计、幽默的动画语言、流畅的动作表现以及完整的故事叙述,都已经充分展现了大师的动画天分。这部短片为拉塞特赢得了第二个学生奥斯卡大奖(第一次获得学生奥斯卡奖的影片是Lady
And The Lamp,1979),也成为他进入迪斯尼工作的敲门砖。

《梦魇》(Nightmare,1980)

拉塞特回忆,他作为初级动画师进入迪斯尼时,正是世界电脑图形技术兴起的时代。看过利用当时最新电脑技术制作的影片《电子世界争霸战》(Tron,1982)之后,他开始为电脑动画和它的巨大潜力感到兴奋并且跃跃欲试。拉塞特播放了当时他和同事获得批准之后制作的一部以电脑绘制背景结合手绘动画角色的测试短片——《野东西》。然而,这种意义非凡的探索在迪斯尼进展的并不顺利。由于观念不同,拉塞特进一步探索电脑技术与传统动画结合的愿望没能实现,他带着遗憾,更带着对电脑动画的热情离开了这个自己曾经无比向往和热爱的地方。

从迪斯尼的退出却成为真正创造历史的开端。拉塞特受创始人艾德.卡特莫尔博士的邀请加入了卢卡斯影业计算机图形部,与来自各个领域的团队成员一起开始了计算机角色动画的创作。拉塞特为我们放映了他们创作的第一部,也是世界第一部电脑角色动画——《安德鲁和威利冒险记》(The
Adventures of André and Wally
B,1984)。受限于当时的计算机技术水平,他只能用简单的几何形状塑造形象,从早期米老鼠形象得到启发,拉塞特设计了片中的两个主要角色。在1984年的SIGGRAPH大会上,这部短片震惊全场。而当有人提问“你们用了什么软件让它那么好玩好笑”时,拉塞特明白他们已经让计算机科技与动画艺术融合在了一起。

为了不仅仅制作电影特效或售卖电脑动画软件,拉塞特和艾德.卡特莫尔所在的部门独立出来成立了皮克斯公司,后来公司很幸运的并被苹果之父乔布斯收购。信任和资金的注入让皮克斯焕发出惊人的活力,不久后公司标志性的动画短片《顽皮跳跳灯》(Luxo
Jr.,1986)便诞生了。拉塞特在讲座上与大家分享了当时的创作灵感。“跳跳灯”的原型是拉塞特办公室里一盏造型简洁的小台灯,当新任爸爸的同事带着小婴儿来到他的办公室时,动画大师立刻捕捉到老爸和儿子在视觉上的比例十分有趣,两人之间的互动更是温馨又好玩。他将这种可爱的父子关系赋予台灯造型,便有了我们如今看到的象征皮克斯乐观精神的跳跳灯角色。这部短片又一次在当年的SIGGRAPH大会上制造了轰动,影片中栩栩如生的一对台灯让所有人看到了计算机角色动画的无限表现力。拉塞特回忆说,当在场的一位知名图形学博士站起来提问时,对电脑科技并不十分在行的他很担心问题是有关计算机算法的,但博士关心的却是影片中的成年台灯是父亲还是母亲。这让拉塞特知道他和他的团队真正成功了,他们让观众忘掉技术,而看到动画影片的精髓。

尽管曾经因为追寻崭新科技而离开迪斯尼这个所有动画人心中的圣地,但拉塞特从没忘记技术是为动画的精髓而服务的。在讲座中,他一再强调不要被绚丽科技所迷惑,不要忘记设计、绘画、动画原理以及电影语言才是动画学生们在未来最需要学习的。他真诚的表示,科技随时在变,能够娱乐观众的不是科技,关键是你怎么运用科技来娱乐观众。

日前迪士尼及皮克斯动画工作室首席创意官约翰·拉塞特在中国传媒大学举行“成功动画背后的秘密”专题讲座。这位动画大师却依旧穿着其标志性的、代表“童心”的花衬衫,他的活力登场迎来台下阵阵热烈的掌声和欢呼。

在这场讲座中,拉塞特向大家展示了自己和妻子上世纪90年代来中国时拍摄的幽默照片,更通过一个个生动的案例真诚分享了自己几十年动画创作的经验和感受,给出了真诚且宝贵的建议,令所有动画学习者、创作者受益匪浅。

技、艺融合,电脑技术要为动画精髓服务

成为一名动画师,是拉塞特十三岁时就已经确立的梦想,而高中毕业后能够进入拥有最好动画专业教育的加州艺术学院学习被是他认为是一生最大的幸运。在讲座上,拉塞特播放了自己学生时代的作品《梦魇》(Nightmare,1980)。这部时长五分钟的动画短片以铅笔绘制,表现了一个小男孩在夜晚关灯后的内心恐惧,影片充满想象的角色设计、幽默的动画语言、流畅的动作表现以及完整的故事叙述,都已经充分展现了大师的动画天分。这部短片为拉塞特赢得了第二个学生奥斯卡大奖(第一次获得学生奥斯卡奖的影片是Lady
And The Lamp,1979),也成为他进入迪斯尼工作的敲门砖。

《梦魇》(Nightmare,1980)

拉塞特回忆,他作为初级动画师进入迪斯尼时,正是世界电脑图形技术兴起的时代。看过利用当时最新电脑技术制作的影片《电子世界争霸战》(Tron,1982)之后,他开始为电脑动画和它的巨大潜力感到兴奋并且跃跃欲试。拉塞特播放了当时他和同事获得批准之后制作的一部以电脑绘制背景结合手绘动画角色的测试短片——《野东西》。然而,这种意义非凡的探索在迪斯尼进展的并不顺利。由于观念不同,拉塞特进一步探索电脑技术与传统动画结合的愿望没能实现,他带着遗憾,更带着对电脑动画的热情离开了这个自己曾经无比向往和热爱的地方。

从迪斯尼的退出却成为真正创造历史的开端。拉塞特受创始人艾德.卡特莫尔博士的邀请加入了卢卡斯影业计算机图形部,与来自各个领域的团队成员一起开始了计算机角色动画的创作。拉塞特为我们放映了他们创作的第一部,也是世界第一部电脑角色动画——《安德鲁和威利冒险记》(The
Adventures of André and Wally
B,1984)。受限于当时的计算机技术水平,他只能用简单的几何形状塑造形象,从早期米老鼠形象得到启发,拉塞特设计了片中的两个主要角色。在1984年的SIGGRAPH大会上,这部短片震惊全场。而当有人提问“你们用了什么软件让它那么好玩好笑”时,拉塞特明白他们已经让计算机科技与动画艺术融合在了一起。

为了不仅仅制作电影特效或售卖电脑动画软件,拉塞特和艾德.卡特莫尔所在的部门独立出来成立了皮克斯公司,后来公司很幸运的并被苹果之父乔布斯收购。信任和资金的注入让皮克斯焕发出惊人的活力,不久后公司标志性的动画短片《顽皮跳跳灯》(Luxo
Jr.,1986)便诞生了。拉塞特在讲座上与大家分享了当时的创作灵感。“跳跳灯”的原型是拉塞特办公室里一盏造型简洁的小台灯,当新任爸爸的同事带着小婴儿来到他的办公室时,动画大师立刻捕捉到老爸和儿子在视觉上的比例十分有趣,两人之间的互动更是温馨又好玩。他将这种可爱的父子关系赋予台灯造型,便有了我们如今看到的象征皮克斯乐观精神的跳跳灯角色。这部短片又一次在当年的SIGGRAPH大会上制造了轰动,影片中栩栩如生的一对台灯让所有人看到了计算机角色动画的无限表现力。拉塞特回忆说,当在场的一位知名图形学博士站起来提问时,对电脑科技并不十分在行的他很担心问题是有关计算机算法的,但博士关心的却是影片中的成年台灯是父亲还是母亲。这让拉塞特知道他和他的团队真正成功了,他们让观众忘掉技术,而看到动画影片的精髓。

尽管曾经因为追寻崭新科技而离开迪斯尼这个所有动画人心中的圣地,但拉塞特从没忘记技术是为动画的精髓而服务的。在讲座中,他一再强调不要被绚丽科技所迷惑,不要忘记设计、绘画、动画原理以及电影语言才是动画学生们在未来最需要学习的。他真诚的表示,科技随时在变,能够娱乐观众的不是科技,关键是你怎么运用科技来娱乐观众。

动画影片的成功三要素:故事、角色、世界

今年57岁的拉塞特进入动画行业已经超过三十年,作为18部动画影片的导演,18部动画影片的编剧,78部动画影片的制片人以及奥斯卡的多次获奖者,他在此次讲座中精炼的把一部动画影片的成功要素概括为“故事”、“角色”和“世界”三个词汇。

故事

“故事”被拉塞特认为是所有元素中最重要、最重要的一个。影片的关键就在于怎样用科技讲所要讲的故事,并让故事要出人意料。

在拉塞特看来,做出好故事的第一件事就是做故事脚本。故事脚本的创作者会花很多时间把很多元素融进去,深入思考怎么写一个场景、怎么表现一个场景、角色有什么样的表演等等问题。在这个过程中,团队的通力合作十分重要。故事板创作者需要不断和包括导演、制片人在内的很多人进行沟通,每个人都有权力体出自己的看法和建议,故事版也会因此做出很多改变,直到所有人都觉得故事完整为止。拉塞特播放了《玩具总动员》(Toy
Story,1995)创作时的内部资料短片。在片中,故事板创作者正通过贴在墙上的一张张镜头画面向自己的团队讲述绿色小兵玩具潜入客厅安装婴儿监听器的一段剧情。随后他又为大家展示了在《超人总动员》的开发中,将三维技术手段和传统故事板结合,更能体现成片效果的一段活动故事板。

拉塞特表示,在皮克斯没有人害怕改变,团队成员的相互信任让他们能够有创意火花,能够想出很多新点子,尽管努力很久的原始想法被推翻,但新点子可以让故事更棒,这才是他们追求的目标。

角色

精彩的故事需要鲜活的角色来演绎。所以在故事之后最重要的是让人难以忘怀的动画角色,动画影片能够深入人心往往是因为一个或一群精彩角色的存在。这些角色有性格,有感情,像是现实中的活生生存在。而为了创造这样生动的形象,皮克斯则是精益求精。

在这一部分,拉塞特拿出了《玩具总动员》中两个主角胡迪和巴斯光年的最初设定稿。(见下图)可以看到,初版形象设定中的两个角色有着很大的身高差,在外观上也与我们在影片中看到的有很大差别。特别是胡迪,不但样子不可爱,在给投资方迪斯尼的30秒样片中性格也被评价为“十分讨厌”。在后来的开发中,拉塞特参照当时美国流行的G.I.Joe大兵玩具对巴斯光年的身高进行了重新设定,牛仔胡迪的样貌和性格等方面也有了较大的修改。这样之后才有了动画中我们所喜爱的新、旧两代玩具的经典代表。

《玩具总动员》(Toy Story,1995)早期角色设定

《玩具总动员》(Toy Story,1995)最终主角设定

拉塞特还举了另一个例子。2014年2月在中国上映的《冰雪奇缘》(Frozen,2013)中有一对可爱而美丽的姐妹,艾莎和安娜。在最初的设定里,艾莎并不是安娜的姐姐,而是迪斯尼动画中的经典反派,造型也与正片完全不同。(如下图)但是在故事编写的过程中,创作者们发现这样的设定让故事很难向下推进。拉塞特在这时进行了创造性的假设,他想,如果艾莎变成安娜的姐姐,她的能量并不能够被自己控制,故事将会怎样进行?在这样的思路引导下拉塞特联想到自己的儿子山姆。这个男孩在十岁的时候患上了糖尿病,病痛改变了他之前快乐的生活。最初入院的一个星期中,小山姆面对在自己身上反复扎针的医生们,抱着妈妈不断的、痛苦的问“为什么是我?”他的母亲则告诉他“那是因为上帝认为你有能力承担这一切”。虽然是令人伤感的回忆,但《冰雪奇缘》的角色设定却逐渐明朗起来。经过进一步细化,艾莎不再是坏人,她只是因为发现自己与众不同而莫名恐惧,随着剧情的展开,艾莎更展现了寻找自我、绽放自我的成长过程,最终成为皮克斯又一个令人难忘的动画角色。在讲座现场,拉塞特特意播放了艾莎一边歌唱影片主题曲《Let
It Go》一边尽情绽放的精彩段落,让观众再一次感受角色的无限魅力。

《冰雪奇缘》(Frozen,2013)的早期角色设定

艾莎的早期设定

艾莎的姐妹最终形象

世界

拉塞特所指的“世界”是动画故事发生、动画角色生活的具体环境。他强调,影片中的世界不需要是真实世界,但必须是可信度很高的世界,是大家愿意信的世界。

在拍摄《汽车总动员》(Cars,2006)之前,拉塞特买了汽车带着全家一起去旅行,这趟旅行没有计划,却为他带来了启发。在他看来,人的生命就像一场旅行,而生命之旅最重要的是旅程,不是目的地。当在美国西南部看到壮观的岩石景观,并惊奇地发现了许多汽车形状的大石块之后,拉塞特决心打造一个没有人类,只有汽车的动画世界,每一部车都是一个角色,主角则是赛车世界里的超级运动员。

《料理鼠王》(Ratatouille,2007)中的世界则与《汽车总动员》不同。影片故事发生在国际浪漫之都巴黎,为此皮克斯的很多员工去巴黎进行了实地观察,他们不想做过于卡通的巴黎,也不想表现太过普通和平淡的巴黎。很快有位细心的动画师发现巴黎的光线很不一样,他在早上、下午和晚上对同一地点分别做画,细致的捕捉到这里的光影转化和色彩变幻。回到工作室之后,创作者们将这种美妙的巴黎之光运用到影片的世界中,让故事的每一个场景都因为这种光影拥有了特殊的情感加分。

体现真我,作者即是作品

讲座之后,拉塞特为现场观众带来了大大“福利”——皮克斯将于2015年公映的动画短片《熔岩》(Lava,2015)全片,着实令全场激动不已。这部时长约7分钟,故事发生在明媚浪漫的夏威夷海岸,片中日夜目睹其他生物幸福爱情的“男火山”尤客吟唱着充满夏威夷风情的《I
Lava
You》,期待着属于自己的火山伴侣。影片中的火山造型十分可爱,一经亮相便引起阵阵掌声。据拉塞特介绍,这部短片的导演詹姆斯·福特·墨菲是在夏威夷的新婚旅行中得到的创作灵感。墨菲很爱自己的妻子,他被夏威夷的欢快气氛感染立刻喜欢上了这里,同时他不禁想到,在如此美丽的岛屿,如果自己没有了妻子,变成一座山峰,那将是多么孤独和可怕。作为动画师的詹姆斯在结束蜜月之后,立刻将这种感情转换为动画创意,创作了这个欢快又温情的“音乐爱情故事”。

拉塞特还介绍了皮克斯将于2015年的暑期上映的动画电影《头脑大作战》(Inside
Out,2015)的创意来源。影片的导演彼特·道格特有一个可爱的小女儿,她是《飞屋历险记》中那个好玩、爱探险的小姑娘的原型。当女儿长大到11岁的时候,突然性情大变,失去了之前的活泼和快乐,变得忧郁并且与父母和整个世界格格不入。为什么人们会在人生某一阶段性情转变?道格特带着这样的思考决定将喜、悲、怒、惧、厌这五种人类脑内情感外化,在动画中表现这个11岁女孩的头脑世界。

无论是这两部尚未公映的新片,还是早期的《顽皮跳跳灯》或者《冰雪奇缘》,从上面的每一个案例中我们都能看出,拉塞特以及皮克斯的所有创作人员都十分善于从生活中寻找素材,善于用动画表达自己的真情。作为一种虚拟艺术,动画中的每一个画面,每一个角色,每一句台词,每一个情节,全部都是艺术家所创造的。这种完全依赖人的创造,充分发挥了动画师们的想象,更深刻的融合着他们的思考,融合着他们看待事物的态度以及解决问题的方法。所谓其作如人,正如拉塞特在讲座最后所说的那样,“You
are what you
create.”这种由心出发的创作过程正是每一部成功动画的背后秘密。

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